1. Einführung
Chat-Quidditch ist ein Würfelspiel für den Gebrauch in Chaträumen, in denen das Würfeln möglich ist. Dabei gelten einerseits, so weit möglich, die allgemeinen Quidditch-Regeln, andererseits müssen an die Chatumgebung natürlich gewisse Zugeständnisse gemacht werden, weswegen Dynamik und Spielablauf doch recht eigenwillig sind. Dennoch sind die wesentlichen Bestandteile eines Quidditch-Spiels vorhanden und können so dem Interessierten abwechslungsreiche und spannende Spiele bieten.
Die Kombination von Chat und Würfeln ist nichts Neues, orientiert sie sich doch an den gängigen Pen&Paper Rollenspielen. Wer also schon einmal „Dungeons and Dragons" oder das deutsche Pendant „Das Schwarze Auge" gespielt hat, dem ist die Systematik vertraut.
Ein besonderer Umstand sei noch angeführt: Der Chat wird allgemein als ein sehr disziplinloser Ort angesehen, in dem jeder gerade das tippt und schreibt, wonach ihm ist. Das ist gut so. Bei Chat-Quidditch, wie auch bei anderen Chat-Rollenspielen, ist jedoch Disziplin und Ordnung gefragt, weil man ansonsten schnell den Überblick verliert und das Spiel auf der Strecke bleibt. Der vorgegebene Ablauf muss also in jedem Fall eingehalten werden, und lockere Kommentare gehören nur an die erlaubten Stellen. Wenn nämlich bei 14 Spielern, dem Schiedsrichter und den Zuschauern jeder zu jedem beliebigen Zeitpunkt mit anderen spricht, verschwinden wichtige Informationen vom Bildschirm und die Beteiligten geraten in arge Orientierungsschwierigkeiten. Deswegen bitte äußerste Zurückhaltung! An gegebener Stelle kann dann den Emotionen Luft gemacht werden.
Die allgemein gültigen Quidditch-Regeln werden hier nicht noch einmal erklärt, wer sie nicht kennt, sollte sie vorher im Internet, beim HP-FC oder in den Büchern nachlesen. Kommen wir nun also zu den Chat-spezifischen Regeln.
2. Spieler
Das Spiel besteht aus zwei Mannschaften zu je sieben Spielern plus einem Schiedsrichter.
2.1 Der Schiedsrichter
Er leitet das Spiel und gibt den Ablauf vor. Ihm obliegen alle relevanten Spielentscheidungen und er achtet natürlich auf die Einhaltung der Regeln. Im Idealfall entstammt er keinem der am Spiel beteiligten Häuser. Da die Regeln jedoch kaum Raum für individuelle Auslegungen lassen, kann im Notfall darüber hinweg gesehen werden.
2.2 Der Mannschaftskapitän
Dieser gehört natürlich der teilnehmenden Mannschaft an und bekleidet in dieser eine der zur Verfügung stehenden Positionen (Hüter, Jäger, Sucher oder Treiber). Innerhalb der Mannschaft gibt er das Vorgehen vor. Sein Wort ist Gesetz, er ist der Chef. Als solcher verteilt er auch die Fähigkeitspunkte an die Spieler.
2.3 Die Treiber
Die Treiber haben die Aufgabe, die Klatscher von den eigenen Leuten fernzuhalten und sie im Idealfall sogar auf Spieler der gegnerischen Mannschaft zu lenken. Dies passiert zu Beginn einer Runde. Treiber können ihre Position auf dem Spielfeld nur zu Anfang einer jeweiligen Runde wechseln. Sie können nicht foulen.
2.4 Die Jäger
Die Jäger sind für die Torwürfe zuständig. Ein Tor gibt 10 Punkte. Mittels Pässen untereinander oder durch das Hin- und Herfliegen auf dem Spielfeld, versuchen sie dafür eine günstige Position zu erreichen. Jäger können foulen, sie können aber auch versuchen, durch geschickte andere Spielzüge, wie den Jägerangriff oder das Abfangen, ihren Gegnern den Quaffel abzunehmen.
2.5 Der Hüter
Der Hüter verteidigt die Torringe, versucht also den anfliegenden Quaffel abzufangen. Hüter wechseln ihre Position nicht, können allerdings einen Jäger im Quaffelbesitz angreifen.
2.6 Der Sucher
Er ist der heimliche Star des Spiels, obwohl er gar nicht so viel macht. Er muss den Schnatz entdecken und, wenn ihm das gelungen ist, auch fangen. Er kann seine Position auf dem Spielfeld wechseln und auch foulen.
3. Allgemeine Regeln
3.1 Das Würfeln
Gewürfelt wird im Chat mit dem Befehl: /dice 2w6. Um das nicht immer wieder tippen zu müssen kann man den Befehl einfach schreiben (nicht Enter drücken), dann mit gedrückter Linkstaste markieren (nur den Befehl) und dann mit Strg und c (bzw. Ctrl und c) in die Zwischenablage kopieren. Wann immer man ihn dann braucht klickt man einfach in die Eingabezeile und drückt Strg und v (bzw. Ctrl und v). Dann nur noch Enter drücken und schon sieht man das Ergebnis.
Alternativ kann der Befehl auch markiert und dann mit dem Drücken der rechten Maustaste und dem Befehl „kopieren" gespeichert werden. Anschließend kann man ihn ebenfalls mit Strg und v (bzw. Ctrl und v) wieder aufrufen.
Bei Erfolgswürfen benötigen wir die erste Zahl des Ergebnisses.
Bei Kampfwürfen hingegen zählt die Summe. Nur bei Gleichstand wird hier die erste Zahl herangezogen.
Der Würfelbefehl muss in eine eigene Zeile eingegeben werden. Er funktioniert nicht, wenn man in dieselbe Zeile noch weitere Dinge hineinschreibt.
3.2 Erfolg haben
Erfolg beim Würfeln hat man, indem man eine bestimmte Ziffer oder höher würfelt. Welche Zahl benötigt wird, hängt vom jeweiligen Spielzug ab. Als Beispiel sei hier der Pass beim Jäger genannt, wo man eine „3" als erste Zahl benötigt. Wann immer eine „3" oder höher als erste Zahl erscheint, gilt die Aktion als erfolgreich. Das Ganze nennt sich daher „Erfolgswurf" oder abgekürzt EW. Mit einem EW 3+ ist also gemeint, dass mindestens eine drei als erste Zahl erreicht werden muss, um Erfolg gehabt zu haben. Bei EW 4+ wäre das eine vier, usw.
Bei einem Kampfwurf hingegen zählt die Summe. Es „gewinnt" derjenige Spieler, der die höhere Summe hat. Ist die Summe gleich, wird die erste Zahl herangezogen und es „gewinnt" derjenige Spieler mit der höheren ersten Zahl. Sollte diese auch gleich sein, so wird der Würfelbefehl von beiden Spielern wiederholt.
Fähigkeitspunkte können den Erfolg beeinflussen, indem sie das geforderte Ergebnis absenken. Hat man beispielsweise einen EW 4+ und würfelt eine „3" ist das erst einmal ein „nicht bestanden", ein vorhandener Fähigkeitspunkt erhöht aber das Würfelergebnis auf „4", und somit ist man letzten Endes doch erfolgreich gewesen. Bei Kampfwürfen werden diese Punkte entsprechend zur Summe hinzu gezählt.
Der Kapitän kann einmal zwei und zweimal einen Punkt verteilen, wobei der Sucher keinen Fähigkeitspunkt erhalten darf.
3.3 Die 10 Sekunden-Regel
Die 10 Sekunden-Regel soll verdeutlichen, dass Quidditch ja eigentlich ein schnelles Spiel ist. An bestimmten Stellen hat der Spieler daher etwa zehn Sekunden Zeit, seine Aktion in den Chat einzugeben und zu bestätigen. Die Zeit wird nicht mit der Stoppuhr gemessen, aber der Schiedsrichter kann ein „Aus" geben, wenn er der Meinung ist, dass die Zeit überzogen wurde. Etwaige Konsequenzen könnten Ballverlust oder auch nur die verlorene Chance an sich sein.
3.4 Gültigkeit der Befehle
Befehle werden vom Schiedsrichter nur als richtig gewertet, wenn sie korrekt geschrieben sind. Außerdem muss der Anfangsbuchstabe eines Befehls groß geschrieben sein. Ist dies nicht der Fall, gilt in einem Spiel der Befehl als nicht durchgeführt. Der Spieler muss diesen dann wiederholen, wenn er den Spielzug noch machen möchte.
4. Spielablauf
4.1 Vor Spielbeginn
4.1.1 Mannschaftskapitän
Welcher Spieler einer Mannschaft auf welcher Position spielt, steht im Vorfeld bereits fest. Genauso sollte vor dem Spiel bereits feststehen, wer Kapitän ist. Dieser wird dem Schiedsrichter genannt.
Dann verteilt der Kapitän die Fähigkeitspunkte, welche das ganze Spiel über beim entsprechenden Spieler verbleiben, und die Spieler benennen sich entsprechend ihren Positionen um. Beispiel für die Gryffindor-Mannschaft:
GJäger1, GJäger2, GJäger3, GTreiber1, GTreiber2, GSucher, GHüter.
Hufflepuff hätte am Anfang entsprechend ein H, Ravenclaw ein R und Slytherin ein S.
Sollten hinter einem Spieler zwei Zahlen stehen, also zum Beispiel: GJäger22, so gibt die zweite Zahl die Anzahl der Fähigkeitspunkte an, die zu jeder Aktion, die der entsprechende Spieler macht, automatisch vom Schiedsrichter dazu addiert werden.
Außerdem verändern die Spieler ihre Farben. Gryffindor spielt in rot, Slytherin in grün, Ravenclaw in blau und Hufflepuff in gelb. Alle Spieler tragen also während der Spieldauer dieselbe Farbe, unabhängig davon, welche Farbe sie sonst im Chat nutzen.
4.1.2 Ballbesitz in Runde 1
Der Schiedsrichter lässt die beiden Kapitäne um den Quaffel würfeln. Wer die höhere Summe hat, gewinnt. Dessen Mannschaft hat in Runde 1 den Quaffel in ihrem Besitz.
Der Kapitän, der verloren hat, benennt entweder T oder H (also das hohe oder das tiefe Spieldrittel, letzteres wird auch niedriges Drittel genannt) als Tordrittel. Dort befindet sich dann das eigene Tor. Die Drittel T und H werden anschließend umbenannt. Hat Ravenclaw verloren und nicht den Quaffel und wählt der Kapitän T als eigenen Torraum, wird T in R umbenannt. Spielt Ravenclaw in diesem Spiel gegen Slytherin, wird H automatisch in S umbenannt. Das mittlere Drittel behält die Bezeichnung „M" bei. Das bedeutet, dass ein Spielfeld aus drei Dritteln besteht, nämlich der Mitte und den beiden gegnerischen Dritteln.
4.2 Der Rundenablauf
Um den Überblick zu wahren, wird das Spiel in Runden gespielt, in denen es verschiedene Phasen gibt. Maximal gibt es dabei zehn Runden. Die einzelnen Phasen sind die folgenden:
4.2.1 Rundenangabe + Ballbesitz
Der Schiedsrichter beendet mit den Worten „Chatende" den Chat und eröffnet mit den Worten „Runde xy, Ballbesitz für xy" die entsprechende Runde. Wer nach dem Befehl Chatende noch redet, sei es ein Zuschauer oder auch ein Spieler, der nicht an der Reihe ist, erhält eine Verwarnung. Wie bei mehreren Verwarnungen vorgegangen wird, entscheidet der Schiedsrichter entsprechend.
4.2.2 Die Positionierung
Zu Beginn der Runde gibt jeder Spieler an, in welchem Teil des Spielfeldes er sich befindet. Ausgenommen hiervon sind der Hüter, der immer in der eigenen Hälfte verbleibt, sowie der Jäger, der in der aktuellen Runde im Quaffelbesitz ist und dessen Position erst später ausgewürfelt wird.
Der Schiedsrichter geht in folgender Reihenfolge vor:
4.2.3 Treiber
Zu Beginn einer Runde würfelt der Schiedsrichter. Das Ergebnis bestimmt die Position der Klatscher. Dabei sind die Zahlen 1+2 dem niedrigen Drittel zugeordnet, 3+4 der Mitte und 5+6 dem höheren Drittel.
Bei diesem Wurf steht die erste Zahl für den ersten Klatscher und die zweite Zahl für den zweiten Klatscher. Dann gibt der Schiedsrichter, sofern sich in den gewürfelten Dritteln auch Treiber befinden, die Klatscher frei (Klatscher freigeb) und die Treiber sind an der Reihe.
Nun können diese versuchen, Gegner im selben Drittel abzuwerfen. Dazu schreiben sie „Klatscherwurf NICK" und würfeln. Benötigt wird ein EW 4+. Sollte ein Spieler getroffen sein, aber einen eigenen Treiber im selben Drittel haben, kann dieser versuchen abzublocken. Dazu schreibt dieser „Abblocken" und würfelt. (Das Blocken muss innerhalb von zehn Sekunden geschehen.) Seine Summe muss nun höher sein als die Summe des Treibers, der den Spieler seiner Mannschaft getroffen hat. Sollte das nicht der Fall sein, ist der Spieler getroffen und scheidet für die aktuelle Runde aus.
Ist ein Treiber mit beiden Klatschern im selben Drittel, hat er die Möglichkeit, wenn er den ersten Klatscher benutzt hat, den Zweiten zu fangen. Dazu schreibt er „Klatscherabfang" und würfelt. Er fängt ihn bei einem EW 4+. Diesen gefangenen Klatscher kann er nun sofort einsetzen oder aber er hebt ihn sich für die Jäger- oder Sucherteilrunde auf. Wenn er diesen zweiten Klatscher einsetzt, macht er das mit dem Befehl: „Klatscherabwurf" und würfelt. Auch hier zählt nur ein EW 4+.
Bei allem gilt, der Befehl des Treibers, der schneller ist, zählt. Außerdem kann der Treiber nur die Klatscher spielen, wenn er sich mit diesen in einem Drittel befindet. Genauso kann er nur Spieler abwerfen, die mit ihm im selben Drittel sind.
4.2.4 Jäger
Die Aufgabe der Jäger ist es, den Quaffel in einen der gegnerischen Ringe zu werfen. Ein Tor würde der eigenen Mannschaft 10 Punkte bringen. Hierzu haben Jäger mehrere Möglichkeiten: Fliegen, Angriff, Foulspiel, Pass, Abfangen und Torwurf. Aktiv ist immer nur der Jäger im Quaffelbesitz.
Bevor die Jäger allerdings spielen können, würfelt der Schiedsrichter die Position des Jägers mit dem Quaffel aus, denn dieser hatte am Anfang ja keine Position genannt.
Wie immer zählt die erste Zahl. 1 oder 2 bedeutet tiefes Drittel, 3 oder 4 bedeutet mittleres Drittel und 5 oder 6 bedeutet hohes Drittel. Dann gibt der Schiedsrichter den Quaffel frei (Quaffel freigeb) und die Jäger können spielen.
Fliegen
Der Jäger fliegt in ein benachbartes Drittel. Dazu gibt er ein, von wo nach wo er fliegen möchte.
Beispiel: Fliegen R-M
Der Jäger fliegt vom Ravenclaw-Drittel in die Mitte. . Der Jäger darf nur fliegen, wenn er den Quaffel besitzt. Er darf dann nur einmal fliegen. Er darf in der aktuellen Runde erst wieder fliegen, sobald die gegnerische Mannschaft den Quaffel gehabt hat und er danach wieder in Quaffelbesitz gelangt ist. Sollte allerdings der Quaffel bei seiner Mannschaft für den Rest der Runde verbleiben, ist es ihm nicht möglich, nochmals zu fliegen.
Angriff
Fliegt ein Jäger in ein benachbartes Drittel, kann ihn ein gegnerischer Jäger, der sich in diesem Drittel befindet, angreifen, um so den Ball zu erhalten. Dazu schreibt er folgenden Befehl:
„Angriff NICK" und würfelt.
Dies ist ein Kampfwurf und der Jäger im Quaffelbesitz kann sich per Würfel verteidigen. Die höhere Summe entscheidet. Der Gewinner bekommt bzw. behält den Quaffel. Dieser Spielzug dient also dazu, dem Gegner den Quaffel abzujagen.
Foulspiel
Befindet sich ein gegnerischer Jäger mit dem Jäger, der den Quaffel hat, in einem Drittel, so kann der gegnerische Jäger den Jäger mit Quaffel foulen.
Dafür gibt es folgenden Befehl:
„Foul NICK" und dann würfeln.
Die erste Zahl ist die entscheidende: Bei einer 1 oder 2 passiert nichts. Das Foul ist misslungen und das Spiel geht normal weiter. Bei einer 3 oder 4 hat der Schiedsrichter das Foul gesehen und die gefoulte Mannschaft bekommt einen Freiwurf. Anschließend endet die Teilrunde der Jäger. Bei einer 5 oder 6 ist das Foul geglückt und der Quaffel wechselt den Besitzer.
Pass und Annehmen
Wenn sich zwei Jäger derselben Mannschaft in einem Drittel befinden und einer davon in Quaffelbesitz ist, kann dieser dem anderen Jäger den Quaffel zupassen. Der Befehl ist folgender:
„Pass NICK" und würfeln. Dies ist ein EW 3+.
Der andere Jäger muss nun annehmen. Dazu schreibt er:
„Angenommen" und würfelt. Dies ist ein EW 2+.
Sollte der Pass an sich oder das Angenommen nicht funktionieren, endet die Teilrunde der Jäger.
Abfangen
Sollten sich zwei Jäger der gleichen Mannschaft in einem Drittel den Quaffel zupassen und ein Jäger der gegnerischen Mannschaft ist ebenfalls im selben Drittel, kann dieser versuchen den Quaffel abzufangen.
Dazu muss er, nachdem der eine Jäger den Befehl fürs Passen geschrieben und gewürfelt hat, aber bevor der andere Jäger das Angenommen geschrieben hat, folgendes schreiben:
„Abfangen". Anschießend würfelt er. Dies ist ein EW 5+. Sollte der Jäger keine 5 als erste Zahl haben, kann der gegnerische Jäger ganz normal annehmen.
Es kann dabei aber nur abgefangen werden, wenn der Pass an sich mit einer 3 oder höher erfolgreich war.
Torwurf
Befindet sich ein Jäger mit Ballbesitz im gegnerischen Drittel, so kann er einen Torwurf versuchen. Der Befehl ist der folgende:
„Torwurf" und dann würfeln.
Der Hüter hat nun zehn Sekunden Zeit zu reagieren und zu versuchen das Tor zu verhindern. Dazu schreibt er folgendes:
"Halten" und würfeln.
Dies ist ein Kampfwurf. Hat der Jäger die höhere Summe, ist es ein Tor und die Mannschaft erhält zehn Punkte. Hat hingegen der Hüter die höhere Summe, so ist das Tor verhindert worden. Die Teilrunde der Jäger endet in beiden Fällen.
Zusätzlicher Erfahrungspunkt
Ein Jäger bekommt bei einem Torwurf dann einen zusätzlichen, einmaligen Erfahrungspunkt, wenn vorher im Tordrittel ein Pass der Jäger stattgefunden hat. Dieser Erfahrungspunkt gilt nur für den anschließenden Torwurf und verfällt danach.
Sondersituation Freiwurf
Der Ablauf entspricht dem des Torwurfs. Einzige Besonderheit: Sollte der Hüter eigentlich wegen eines Klatschertreffers aus der Runde ausgeschieden sein, kann er trotzdem versuchen einen Strafwurf zu halten. Normale Torwürfe hingegen darf er nicht halten.
4.2.5 Hüter
Der Hüter hat zwei Aufgaben. Er muss die Tore verhindern und in einem bestimmten Fall kann er den Jäger mit dem Quaffel angreifen und versuchen den Quaffel an sich zu nehmen:
Tore verhindern
Tore verhindert der Hüter, indem er nach einem Torwurf eines Jägers innerhalb von zehn Sekunden „Halten" schreibt.
Dann würfelt er. Hat er die höhere Summe, so hat er das Tor gehalten. Nicht halten kann er, wenn er am Anfang der Runde durch einen Klatscher aus der aktuellen Runde geworfen wurde.
Sondersituation Freiwurf
Der Ablauf entspricht dem des Torwurfs. Einzige Besonderheit: Sollte der Hüter eigentlich wegen eines Klatschertreffers aus der Runde ausgeschieden sein, kann er trotzdem versuchen einen Strafwurf zu halten.
Hüterangriff
Kommt der Jäger mit dem Quaffel in das Drittel des Hüters geflogen, kann der Hüter diesen Jäger wie folgt angreifen:
„Angriff" und dann würfeln.
Dies ist ein Kampfwurf. Der Jäger würfelt auch. Sollte der Jäger gewinnen, kann er ein Tor erzielen, ohne dass der Hüter die Möglichkeit hat, dieses zu verhindern. Dies gelingt mit dem Befehl „Torwurf" und dem anschließenden Würfeln.
Hat der Hüter hingegen gewonnen, gehört ihm der Quaffel und er kann diesen zu einem seiner Jäger passen. Dabei ist es egal, in welchem Drittel dieser Jäger sich befindet. Dieser Hüterpass wird als normaler Pass gewertet, kann allerdings nicht abgefangen werden. Auch ein Foul am Hüter ist nicht möglich. Der Jäger muss annehmen. Ist dies erfolgreich, kann er weiterspielen. Ansonsten endet die Teilrunde der Jäger.
Wichtig ist, dass der Hüterangriff vor einem eventuellen Torwurf des Jägers geschehen muss.
4.2.6 Sucher
Die Aufgabe des Suchers ist es, den Schnatz zu entdecken und zu fangen. Am Anfang der Sucherphase gibt der Schiedsrichter mit einem Würfelwurf an, wo sich der Schnatz befindet (siehe Treiber). Hier zählt nur die erste Zahl, denn es gibt ja nur einen Schnatz. Der Schiedsrichter gibt den Schnatz frei, sollten sich Sucher und der Schnatz in einem Drittel befinden bzw. der Schnatz im mittleren Drittel für die Sucher erreichbar sein (Schnatz freigeb) und die Sucher können spielen.
Sollte der Schnatz in M sein (dort dürfen Sucher ihre Position ja nicht angeben), so können sie nach M fliegen und dann ihr Glück versuchen. Nun haben die Sucher folgende Spielmöglichkeiten: Finden und Fangen sowie Foulen.
Finden und Fangen
Zuerst muss der Sucher den Schnatz finden. Dazu hat er folgenden Befehl:
"Finden" und dann würfeln. Dies ist ein EW 6.
Hat der Sucher den Schnatz erfolgreich gefunden, kann er versuchen ihn zu fangen. Das geht folgendermaßen:
„Fangen" und dann würfeln. Dies ist ein EW 5+.
Wurde der Schnatz erfolgreich gefangen, gibt es 50 Punkte und das Spiel ist beendet.
Foulen
Sollten beide Sucher im selben Drittel sein und einer hat den Schnatz bereits gefunden, aber noch nicht den Befehl zum Fangen geschrieben, kann der andere Foulen. Das geht wie beim Jägerfoul. Die Zahlen bedeuten ungefähr dasselbe: Bei einer 1 oder 2 passiert nichts und es geht normal weiter. Bei einer 3 oder 4 sieht der Schiedsrichter das Foul, die gefoulte Mannschaft bekommt einen Freiwurf (Ausführung durch einen Jäger) und der Schnatz ist weg. Bei 5 oder 6 war das Foul erfolgreich und der Schnatz ist weg.
5. Chat
Zwischen den einzelnen Runden gibt es einen Chat. Der Schiedsrichter leitet diesen mit „Chat" ein und beendet ihn mit „Chatende". Der Chat dauert maximal drei Minuten. In dieser Zeit kann jeder alles eingeben, was er loswerden möchte (auch die Zuschauer). Es empfiehlt sich aber, auf Anweisungen des Kapitäns zu achten.
Während des Spiels dürfen sich Zuschauer nur flüsternd unterhalten, dabei aber keine Spieler ansprechen! Die Spieler untereinander können selbstverständlich auch flüsternd reden.
6. Spielende
Im Gegensatz zum echten Quidditch kann man Chat-Quidditch natürlich nicht beliebig lange spielen. Daher endet das Spiel spätestens nach Ablauf der 10. Runde und es gewinnt die Mannschaft mit dem höheren Punktestand. Bei Punktegleichheit endet es mit einem unentschieden. Die Mannschaftskapitäne können im gegenseitigen Einverständnis das Spiel jederzeit beenden.
Sollte der Schnatz gefangen werden, ist das Spiel sofort vorbei, egal, in welcher Runde sich die Spieler befinden.