Die Aufgabe der Jäger ist es, den Quaffel in einen der gegnerischen Ringe zu werfen. Ein Tor würde der eigenen Mannschaft 10 Punkte bringen. Hierzu haben Jäger mehrere Möglichkeiten: Fliegen, Angriff, Foulspiel, Pass, Abfangen und Torwurf. Aktiv ist immer nur der Jäger im Quaffelbesitz.
Bevor die Jäger allerdings spielen können, würfelt der Schiedsrichter die Position des Jägers mit dem Quaffel aus, denn dieser hatte am Anfang ja keine Position genannt.
Wie immer zählt die erste Zahl. 1 oder 2 bedeutet tiefes Drittel, 3 oder 4 bedeutet mittleres Drittel und 5 oder 6 bedeutet hohes Drittel. Dann gibt der Schiedsrichter den Quaffel frei (Quaffel freigeb) und die Jäger können spielen.
Fliegen
Der Jäger fliegt in ein benachbartes Drittel. Dazu gibt er ein, von wo nach wo er fliegen möchte.
Beispiel: Fliegen R-M
Der Jäger fliegt vom Ravenclaw-Drittel in die Mitte. Der Jäger darf nur fliegen, wenn er den Quaffel besitzt. Er darf dann nur einmal fliegen. Er kann in der aktuellen Runde erst wieder fliegen, sobald die gegnerische Mannschaft den Quaffel gehabt hat und er danach wieder in Quaffelbesitz gelangt ist. Sollte allerdings der Quaffel bei seiner Mannschaft für den Rest der Runde verbleiben, ist es ihm nicht möglich, nochmals zu fliegen.
Angriff:
Fliegt ein Jäger in ein benachbartes Drittel, kann ihn ein gegnerischer Jäger, der sich in diesem Drittel befindet, angreifen, um so den Ball zu erhalten. Dazu schreibt er folgenden Befehl:
„Angriff NICK“ und würfelt.
Dies ist ein Kampfwurf und der Jäger im Quaffelbesitz kann sich per Würfel verteidigen. Die höhere Summe entscheidet. Der Gewinner bekommt bzw. behält den Quaffel. Dieser Spielzug dient also dazu, dem Gegner den Quaffel abzujagen.
Foulspiel
Befindet sich ein gegnerischer Jäger mit dem Jäger, der den Quaffel hat, in einem Drittel, so kann der gegnerische Jäger den Jäger mit Quaffel foulen.
Dafür gibt es folgenden Befehl:
„Foul NICK“ und dann würfeln.
Die erste Zahl ist die Entscheidende: Bei einer 1 oder 2 passiert nichts. Das Foul ist misslungen und das Spiel geht normal weiter. Bei einer 3 oder 4 hat der Schiedsrichter das Foul gesehen und die gefoulte Mannschaft bekommt einen Freiwurf. Anschließend endet die Teilrunde der Jäger. Bei einer 5 oder 6 ist das Foul geglückt und der Quaffel wechselt den Besitzer.
Pass und Annehmen
Wenn sich zwei Jäger derselben Mannschaft in einem Drittel befinden und einer davon in Quaffelbesitz ist, kann dieser dem anderen Jäger den Quaffel zupassen. Der Befehl ist folgender:
„Pass NICK“ und würfeln. Dies ist ein EW 3+.
Der andere Jäger muss nun annehmen. Dazu schreibt er:
„Angenommen“ und würfelt. Dies ist ein EW 2+.
Sollte der Pass an sich oder das Angenommen nicht funktionieren, endet die Teilrunde der Jäger.
Abfangen
Sollten sich zwei Jäger der gleichen Mannschaft in einem Drittel den Quaffel zupassen und ein Jäger der gegnerischen Mannschaft ist ebenfalls im selben Drittel, kann dieser versuchen den Quaffel abzufangen.
Dazu muss er, nachdem der eine Jäger den Befehl fürs Passen geschrieben und gewürfelt hat, aber bevor der andere Jäger das Angenommen geschrieben hat, folgendes schreiben:
„Abfangen“. Anschließend würfelt er. Dies ist ein EW 5+. Sollte der Jäger keine 5 als erste Zahl haben, kann der gegnerische Jäger ganz normal annehmen.
Es kann dabei aber nur abgefangen werden, wenn der Pass an sich mit einer 3 oder höher erfolgreich war.
Torwurf
Befindet sich ein Jäger mit Ballbesitz im gegnerischen Drittel, so kann er einen Torwurf versuchen. Der Befehl ist der folgende:
„Torwurf“ und dann würfeln.
Der Hüter hat nun zehn Sekunden Zeit zu reagieren und zu versuchen das Tor zu verhindern. Dazu schreibt er folgendes:
“Halten“ und würfeln.
Dies ist ein Kampfwurf. Hat der Jäger die höhere Summe, ist es ein Tor und die Mannschaft erhält zehn Punkte. Hat hingegen der Hüter die höhere Summe, so ist das Tor verhindert worden. Die Teilrunde der Jäger endet in beiden Fällen.
Zusätzlicher Erfahrungspunkt
Ein Jäger bekommt bei einem Torwurf dann einen zusätzlichen, einmaligen Erfahrungspunkt, wenn vorher im Tordrittel ein Pass der Jäger stattgefunden hat. Dieser Erfahrungspunkt gilt nur für den anschließenden Torwurf und verfällt danach.
Sondersituation Freiwurf
Der Ablauf entspricht dem des Torwurfs. Einzige Besonderheit: Sollte der Hüter eigentlich wegen eines Klatschertreffers aus der Runde ausgeschieden sein, kann er trotzdem versuchen einen Strafwurf zu halten. Normale Torwürfe hingegen darf er nicht halten.