Rundenablauf allgemein
Um den Überblick zu wahren, wird das Spiel in Runden gespielt, in denen es verschiedene Phasen gibt. Maximal gibt es dabei zehn Runden. Die einzelnen Phasen sind die folgenden:
Rundenangabe + Ballbesitz
Der Schiedsrichter beendet mit den Worten „Chatende“ den Chat und eröffnet mit den Worten „Runde xy, Ballbesitz für xy“ die entsprechende Runde. Wer nach dem Befehl Chatende noch redet, sei es ein Zuschauer oder auch ein Spieler, der nicht an der Reihe ist, erhält eine Verwarnung. Wie bei mehreren Verwarnungen vorgegangen wird, entscheidet der Schiedsrichter entsprechend.
Die Positionierung
Zu Beginn der Runde gibt jeder Spieler an, in welchem Teil des Spielfeldes er sich befindet. Ausgenommen hiervon sind der Hüter, der immer in der eigenen Hälfte verbleibt, sowie der Jäger, der in der aktuellen Runde im Quaffelbesitz ist und dessen Position erst später ausgewürfelt wird.
Der Schiedsrichter geht in folgender Reihenfolge vor:
Spielzug der Treiber
Als erstes spielen in einer Runde die Treiber. Der Schiedsrichter würfelt dafür zunächst die Position der beiden Klatscher aus. Die erste Zahl steht dabei für den ersten Klatscher, die 2. Zahl für den zweiten Klatscher. Die Zahlen verteilen sich wie folgt: 1 und 2 = T, 3 und 4 = M und 4 und 5 = H. Der Schiedsrichter gibt die Klatscher frei und die Treiber spielen nun mit den beiden Klatschern und die Spieler, die getroffen wurden, scheiden für die aktuelle Runde aus.
Spielzug Jäger
Die Jäger spielen, wenn die Treiber fertig sind. Dazu würfelt der Schiedsrichter die Position des Jägers aus, der in Quaffelbesitz ist. Die Zahlen gelten wie beim Klatscherauswürfeln, allerdings wird nur die erste Zahl benötigt. Der Schiedsrichter gibt dann den Quaffel frei und die Jäger spielen. Diese Teilrunde der Jäger endet, wenn ein Pass daneben geht, wenn Gehalten wird oder wenn ein Tor fällt. Ein Tor bringt 10 Punkte. Der Schiedsrichter gibt kurz den Punktestand an und dann geht es mit den Suchern weiter.
Spielzug Sucher
Der Schiedsrichter würfelt, nachdem die Jäger fertig sind mit ihren Spielzügen, die Position des Schnatzes aus. Dann gibt er den Schatz frei. Sollte der Schnatz in M sein, fliegen die Sucher dorthin, ansonsten können sie nur versuchen den Schnatz zu Fangen, wenn sie mit ihm in einem Drittel sind.
Rundenende /Spielende
Nachdem die Sucher gespielt haben und der Schnatz von ihnen nicht gefangen wurde, endet die aktuelle Runde. Es gibt einen maximal dreiminütigen Chat und dann beginnt die nächste Runde. Maximal gibt es zehn Runden.
Sollte allerdings der Schnatz von einem der Sucher gefangen worden sein endet das Spiel auf der Stelle und die Punkte werden gezählt.